Le Bazar d'Alaric : le Bestiaire étendu 16
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Voici de retour des créatures emblématiques de D&D dont l'absence se faisait cruellement sentir... et quelques nouvelles fort peu sympatiques !
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Le Bestiaire étendu :
* : créature originale créée par Alaric.
** : créature adaptée d'une création de Boze, paru dans son supplément Eberron.
*** : créature adaptée d'une création de Romje.
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Banshee
La mélancolique banshee est une créature malveillante formée à partir de l'esprit d'une belle femme elfe trahie ou assassinée. Ses cheveux ceignent son visage tel un enchevêtrement désordonné, et son corps est vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent autour d'elle.
[Archétype rapide, boss berserk rang 1]
NC 5, créature non vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0*
INT +0 SAG +2 CHA +4
DEF 16 PV 36 Init 18
Contact corrupteur +9 DM 2d6 + Affaiblissement
Voie des créatures magiques rang 2 (RD10/magie)
Capacités
Vol : la banshee peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.
Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur de la banshee, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant 1d6 minutes.
Intangible : une banshee peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Elle ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.
Aspect terrifiant : la banshee peut prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes les créatures témoins de cette transformation pour la première fois doivent réussir un test de CON difficulté 15 ou être affaiblie au prochain tour.
Cri de la banshee (L) : une fois par combat, la banshee peut pousser un hurlement terrifiant. Toutes les créatures présentent dans un rayon de 30 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté 14 ou subir 6d6 DM. Une cible qui s'est bouchée les oreilles bénéficie d'un bonus de +5 à ce test. Une créature qui a réussi son test de CON est immunisée au Cri pour les prochaines 24 heures.
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Bête éclipsante
La bête éclipsante est une créature magique qui a l'apparence d'un puma de couleur bleu-noir à six pattes doté de deux longs tentacules noirs, aux plaques osseuses garnies de pointes pouvant infliger de terribles blessures, au niveau des épaules. Ses yeux luisent d'un vert brillant. Elle fait de 3 m à 3,60 m de long pour 250 kg.
[Archétype rapide, boss rang 1]
NC 6, créature vivante, taille grande
FOR +5 DEX +4* CON +5
INT -3 SAG +2* CHA -3
DEF 20 PV 50 Init 23
Tentacule griffue (2 attaques) +9 DM 2d6+7
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Image décalée : la bête éclipsante projette une illusion magique qui la fait apparaître à quelques centimètres de sa véritable localisation. Lorsqu’une attaque la touche, la bête éclipsante lance 1d6 : sur 4-6, elle ne subit pas les DM.
Dernier recours : la bête éclipsante ne combat jamais à l'aide de ses griffes et de ses crocs, à moins qu'elle ne puisse plus utiliser ses tentacules, Dans ce cas, elle peut faire une attaque de morsure et de griffes à +5 qui inflige 2d6+5 DM.
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Blème
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse. Une atroce odeur de mort et de corruption l'entoure. On la trouve souvent à la tête d'une meute de goules.
[Archétype puissant, boss rapide 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2 CON +3
INT +1 SAG +2 CHA -4
DEF 17 PV 35 Init 15
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5 + paralysie
Capacités
Paralysie blème : une créature blessée par la morsure d’une blème doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes ne sont pas immunisés à cette capacité.
Fièvre des goules : à la fin du combat, si le personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une blème, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus peuvent être récupérés normalement.
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Chien esquiveur
Ce canidé svelte a un épais pelage couleur fauve, des oreilles pointues et des yeux pâles. Une légère aura bleutée semble danser sur sa toison. On les rencontre en meutes qui sillonnent les forêts et les plaines, pourchassent les créatures maléfiques et particulièrement leurs ennemis naturels : les araignées de phase et les bêtes éclipsantes.
[Archétype rapide, boss rang 1 1/2]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0*
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 20 PV 36 Init 22
Morsure +8 DM 1d6+3
Voie de la meute rang 1
Capacités
Intelligence supérieure : le chien esquiveur est aussi intelligent qu'un humain normal. Il utilise un langage assez complexe constitué d’aboiements, grognements, jappements et gémissements, mais il est capable de comprendre le langage des créatures humanoïdes.
Intermittence : le chien esquiveur peut se téléporter sur de brèves distance de façon très rapide et imprévisible pendant les combats. Il gagne un bonus de +4 en DEF et en Init (déjà inlus). Une fois par tour, le chien esquiveur peut se déplacer instantanément de 10 mètres à un endroit en vue (téléportation, par une action gratuite).
Un chiot esquiveur est un bien très précieux, il vaut 3.000 pa. Les dresseurs professionnels demandent 1.000 pa pour apprivoiser ou entraîner un chien esquiveur. Mais si un chien esquiveur devait rencontrer une meute de son espèce, il la rejoindra sans hésiter en abandonnant son maître. Les chiens esquiveurs grandissent au même rythme que les chiens normaux mais ils peuvent vivre jusqu'à 75 ans.
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Crapaud géant
Le crapaud géant dévore toutes les créatures ayant l’air mangeable ou du moins tente-il de le faire. Sa couleur peut aller du brun pâle ou roux et son épiderme est toujours sec, rugueux et couvert de pustules. Lorsqu’il chasse, il reste totalement immobile jusqu’à ce qu’une proie passe à proximité, ce qui lui permet de lui bondir dessus et d'essayer de le gober.
Le crapaud géant vit souvent sous terre, car l’atmosphère y est humide et la nourriture ne manque pas. Ils préfère les zones tempérées et apprécie tout particulièrement la proximité de l’eau (où il peut pondre), mais il parvient souvent à survivre dans des régions étonnamment sèches ou froides. Il est bien souvent attiré par la civilisation et s’en prent aux têtes de bétail (chèvres, poulets et même moutons). Il n’est pas rare que les villes aient des problèmes avec les crapauds d’égout, des horreurs qui se sont développées en se nourrissant de rats, d’animaux de compagnie et parfois, d’agents de la voirie.
[Archétype inférieur, boss résistant rang 1]
NC 5, créature vivante, taille grande
FOR +4 DEX +0* CON +4
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 45 Init 15
Morsure +6 DM 1d6+4
Voie du prédateur rang 3
Capacités
Lent : le crapaud géant se déplace de 10 mètres par action de mouvement.
Bond de géant : le crapaud géant fait un bond de 20 mètres par action de mouvement.
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Gnome
Les gnomes ressemblent à des nains, en légèrement plus petit et en plus mince. Leur barbe est plutôt courte et ils tirent une énorme fierté de leur nez proéminent. Amicaux mais naturellement revêches, ils n’hésitent jamais à venir en aide à leurs amis.
[Archétype standard, Boss 1/2]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +2* SAG +2 CHA +2*
DEF 15 PV 19 Init 12
Épée courte +3 DM 1d6+2
Arbalète légère (30 mètres) +3 DM 2d4+1
Instinct de survie (Voie du PNJ récurrent rang 1)
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Gnome des profondeurs (Svirfneblin)
Les svirfneblins, ou gnomes des profondeurs, vivent bien loin sous la surface de la terre. Ils parcourent les galeries des tréfonds obscurs par petits groupes, dans l’espoir d’y découvrir des pierres précieuses, tout en essayant d'éviter leurs ennemis héréditaires, les duergars, les drows et les flagelleurs mentaux.
Les svirfneblins sont légèrement plus petits et plus minces que les gnomes de la surface, mais ils ne sont pas moins robustes pour autant. Leur peau a la couleur de la pierre et varie souvent entre le brun et le brun-gris. Les mâles sont totalement chauves. Quant aux femelles, leurs cheveux sont gris et filandreux.
[Archétype rapide, Boss 1/2]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +2 CHA +0
DEF 19 PV 16 Init 18
Pioche (2 mains) +5 DM 1d8
Dard lourd (5 mètres) +5 DM 1d4
Capacités
Dérobade : le svirfneblin peut utiliser les capacités magiques suivantes (seulement sur lui-même) : Non-détection (Grimoire page 55, rang 2) et Flou (Grimoire page 57, rang 3).
Vision dans le noir : dans le noir total, le svirfneblin voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
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Golem d'argile
Cette créature au pas lourd et au visage vaguement humanoïde est faite d’argile et porte des haillons crasseux et des bijoux grossiers.
[Archétype standard, boss rang 3]
NC 9, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6*
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 22 PV 90 (RD 5) Init 12
Poings (2 attaques) +14 DM 2d6+12
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Armes en adamantium)
Voie du cogneur rang 2
Capacités
Résistance : le golem divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
Absorber l'acide : non seulement le golem d'argile est immunisé à l’acide mais en plus les DM de ce type lui permettent de guérir de ses blessures. Il régénère 1 PV pour 3 points de DM d’acide qui lui sont infligés.
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Grenouille géante
La grenouille géante ressemblent à s’y méprendre à sa soeur plus petite, si ce n’est qu’elle est nettement plus grande. Sa taille monstrueuse fait qu’elle n’hésite pas à s’attaquer à des créatures nettement plus imposantes lorsqu’elle a faim. Les grenouilles géantes vivent en groupe mais sans véritable structure sociale. Très agressives, elles se nourrissent principalement d’insectes, d’oiseaux et de petits mammifères. Elles sont parmi les mets préférés des tortues géantes et des poissons géants. Une grenouille géante fait entre 60 cm et 1,80 m de long pour un poids compris entre 20 et 120 kg.
[Archétype rapide, boss puissant rang 1/2]
NC 2, créature vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +4* CON +0
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 21 Init 23
Morsure +5 DM 1d6+2
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Vulnérabilité au feu : la grenouille géante est sensible à la châleur et au feu. Elle subit +2 points de DM par dé de DM de feu.
Lent : la grenouille géante se déplace de 10 mètres par action de mouvement.
Bond de géant : la grenouille géante fait un bond de 20 mètres par action de mouvement.
Créature aquatique : la grenouille géante respire sous l'eau et peut nager de 20 mètres par action de mouvement.
Grenouille géante venimeuse : il existe une cousine de la grenouille géante capable d'empoisonner ses proies. Utilisez le même profil en lui ajoutant la capacité suivante (NC +1) :
Poison mortel : son poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
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Griffe rampante
La griffe rampante n'est rien de plus que la main et la patte animée de créatures autrefois vivantes. Elle est fréquemment employée comme gardienne par des magiciens et des prêtres qui ont appris le secret de sa création.
[boss berserk rang 1]
NC 1, créature non-vivante, taille très petite
FOR -2 DEX +4* CON +0
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 16 PV 11 Init 19
Griffes +5 DM 1d6-1
Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite le membre mort, la griffe rampante est immunisée à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Lent : la griffe rampante se déplace de 10 mètres par action de mouvement.
Saut surprise : une fois par tour, la griffe rampante peut faire un bond de 5 mètres en action gratuite.
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Haut elfe
Les hauts elfes ont des traits délicats mais nettement définis. Ils sont souvent maigres et peuvent parfois sembler de santé fragile mais ils sont nettement plus agiles que les humains. Ce sont des combattants prudents qui utilisent toujours la totalité des avantages dont ils peuvent bénéficier.
[Archétype rapide, Boss spécial 1/2]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +2 CHA +2*
DEF 19 PV 16 Init 18
Épée longue +5 DM 1d8
Arc court (30 mètres) +5 DM 1d6
Voie du champion rang 1
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Haut elfe, capitaine
[Archétype rapide, Boss spécial 1 1/2]
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +2* CHA +4*
DEF 21 PV 36 Init 18
Vivelame (2 attaques) +7 DM 1d10+2
Arc court (30 mètres) +7 DM 1d6+2
Voie du champion rang 1
Capitaine (Voie du chef d'armée rang 2)
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Haut elfe, magicien
Ces hauts elfes sont les plus rares de tous et frayent rarement avec le monde extérieur. Ils mettent l'accent sur l'intelligence et, contrairement aux autres elfes, passent beaucoup de temps à étudier la magie et à méditer. Mais ils sont redoutables quand la guerre frappe à leur porte.
[Archétype rapide, Boss rang 1/2]
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +4* SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 16 Init 18
Bâton +5 DM 1d6
Attaque magique (30 mètres) +9 DM 4d6
Voie de la magie de combat rang 3
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Mimique
Le mimique est un chasseur solitaire métamorphe efficace, capable de prendre n’importe quelle forme de meuble, le plus souvent un coffre de bois bardé de métal... jusqu'à ce qu'il ouvre son immense gueule garnie de crocs !
[Archétype puissant, boss berserk rang 1]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +0* CON +3
INT -3 SAG +1* CHA -4
DEF 15 PV 35 Init 15
Morsure +6 DM 2d6+3
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Métamorphe (L) : le mimique peut se métamorphoser en mobilier différent : coffre, commode, armoire. Aussi longtemps que le mimique reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un objet ordinaire.
Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, le mimique agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.
Immunité : le mimique est immunisé aux DM d'acide.
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Momie royale
Les momies royales sont de puissants morts-vivants qui ont été créé à partir de la dépouille de grands personnages maléfiques. Elles ont la même apparence que la variété normale, si ce n'est qu'elles portent généralement les vêtements de leur vie passée et qu'elles arborent quasi-systématiquement de précieux ornements.
[Archétype puissant, boss puissant rang 3]
NC 8, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +6* DEX +1 CON +3
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 19 PV 75 Init 13
Coup +10 DM 1d6+11 + putréfaction
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Capacités
Putréfaction : toute créature blessée par une momie royale doit faire un test de CON difficulté 14 ou contracter une horrible maladie qui occasionne le pourrissement rapide de ses chairs. Une sorte de lèpre fulgurante. La victime subit 1d6 DM par tour pendant 5 tours. Tant qu’elle est sous l’effet de la putréfaction, il n’est pas nécessaire de réaliser un nouveau test de CON lorsque la victime est la cible d’une attaque de la momie royale.
L’utilisation de la capacité de prêtre Guérison (Voie des soins, rang 4) permet de soigner cette maladie.
Profil : La momie royale était un puissant personnage avant sa momification. Choisissez parmi ces trois profils :
Seigneur de guerre :
Caractéristique améliorée CHA +4*
Epée à 2 mains +11 DM 2d6+11
Voie du champion rang 2
Grand prêtre :
Caractéristique améliorée SAG +4*
Vampirisation (30 mètres) +11 DM 4d6 (régénération)
Vampirisation (Voie de la magie maléfique rang 1)
Injonction mortelle (Voie de la magie maléfique rang 3)
Archimage :
Caractéristique améliorée INT +4*
Attaque magique (30 mètres) +11 DM 8d6
Attaque magique (Voie de la magie de combat rang 1)
Armure magique (Voie de la magie de combat rang 2)
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Nécrophage
Le nécrophage est une horrible parodie de l'humanoïde qu’il était autrefois. Ses yeux blancs brillent d’un intense cruauté, sa chair putréfié est tendue sur ses os saillants et ses longs ongles font davantage penser à des griffes acérées.
[Archétype puissant, boss rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3 *
INT +0 SAG +2 CHA -4
DEF 17 PV 35 (RD 5) Init 10
Contact corrupteur +6 DM 1d6+5 + Affaiblissement
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Capacités
Contact corrupteur : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du nécrophage, elle doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être affaiblie pour 1d6 minutes.
Création de rejeton : une créature tuée par un nécrophage devient elle-même un nécrophage 1d4 tours après son décès.
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Nécrovase*
La nécrovase est une aberration dans la famille des vases que même les para-élémentalistes réprouvent. c'est une vase de chair putréfiée, avide de vie à dévorer, qui hurle à la mort comme une jeune enfant...
[Archétype standard, boss rang 1]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX -1 CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 80 (RD 5 / Tranchant) Init 08
Morsure et griffes +12 DM 2d6+8 + Vampirisation
Capacités
Créature vampirique : la nécrovase régénère autant de PV que de la moitié des DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la nécrovase siphonne son énergie et gagne 1d6 PV.
Réduction des DM : retrancher 5 points à tous les DM infligés à la nécrovase par des armes saufs s’il s’agit d’armes tranchantes comme les épées ou les haches.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, la nécrovase est immunisée à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Lenteur : la nécrovase voit sa DEX réduite à 8 et elle ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.
Insensible à la douleur : la DEF de la nécrovase est réduite de 4 points par rapport à une créature de son type mais ses PV augmentent de 100% et elle gagne +2 en attaque.
Vulnérabilité de vase : la nécrovase n'est pas immunisée aux sorts efficaces contre les vases (Amitié des vases, Boue en pierre, etc.).
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Péryton
Le péryton est un monstre au regard perçant qui vole loin au-dessus des collines et des montagnes de la plupart des régions du monde. Intelligent, patient et maléfique, il cherche en permanence les proies auxquelles il pourra arracher le cœur.
Le péryton ressemble à un aigle géant au pelage vert foncé, si œ n'est que sa tête est celle d'un cerf à la peau d'un noir bleuté. Ses bois sont noirs comme de l'obsidienne et ses yeux sont rouge-orangé. Les plumes qui couvrent le poitrail du mâle sont bleu pâle, et brunes chez la femelle. Bizarrement, l'ombre d'un péryton est celle d'un humain adulte. Certaines créatures à l'odorat particulièrement développé prétendent que les pérytons sentent l'humain, tandis que d'autres sont pétrifiées par la terreur dès qu'elles perçoivent leur odeur. Leur langage est un assemblage de cris aigus et de grognements, et l'on a souvent l'impression en les entendant parler qu'ils sont blessés ou fous de rage.
[Archétype puissant, Boss rapide rang 1]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2* CON +3*
INT +0 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 35 (RD 5) Init 15
Morsure et serres +6 DM 1d6+7
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Capacités
Dévorer (Voie du prédateur rang 2)
Vol : le péryton peut voler de 20 mètres par action de mouvement.
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Sahuagin
On donne parfois aux sahuagins, de maléfiques hommes-poissons, le nom de "diables des mers" ou de "démons des profondeurs". Ils vivent dans les mers chaudes, à des profondeurs comprises entre 30 m et 500 m. Ces prédateurs-nés constituent une menace pour toutes les formes de vie car ils tuent pour le plaisir autant que pour se nourrir. Ils détestent l'eau douce et n'aiment pas non plus la lumière.
La plupart ont le ventre vert, le dos vert sombre et les nageoires noires. Leurs gros yeux fixes sont noirs et luisants. Leur peau est couverte d'écaillés, ils ont les mains et les pieds palmés, et leur gueule est pleine de dents acérées. Leur couleur va généralement du noir (dans le dos) au gris (sur le ventre). Les femelles sont légèrement plus petites que les mâles, c'est d'ailleurs la seule manière de les différencier. Les petits sont vert pâle, mais leur couleur s'assombrit de jour en jour et ils atteignent leur taille adulte 1 ou 2 mois après la naissance.
[Archétype standard, Boss puissant 1/2]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +2 DEX +1 CON +1*
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 19 Init 12
Morsure et griffes +4 DM 1d6+3
ou
Trident (2 mains) +4 DM 1d8+2
Arbalète lourde (60 mètres) +3 DM 3d4+1
Capacités
Enrager (Voie du cogneur rang 2)
Dépendance à l’eau : le sahuagin peut survivre en dehors de l’eau pendant 1 heure par point de Mod. de CON (ensuite, appliquez les règles traitant de la noyade COF page 216).
Natation : le sahuagin est parfaitement adapté au milieu aquatique. En cas de combat dans l’eau, il ne souffre d’aucune pénalité (COF page 216, règles sur les conditions difficiles).
Sensible à la lumière : créature sous-marine, le sahuagin déteste la lumière du jour. La lumière du soleil lui inflige une pénalité de -1 en attaque.
Vision aveugle : le sahuagin situe parfaitement son environnement et ses proies grâce à un sonar performant. Il n’est pas gêné par les ténèbres et détecte les créatures invisibles usqu'à 30 mètres.
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Serpentaire d'eau
Un serpentaire d'eau est une créature élémentaire mineure conjurée depuis son plan, pour servir de gardien après avoir été lié magiquement à une étendue d'eau (bassin, étang, lac, etc.).
Il ressemble à un serpent géant composé d'eau, d'environ 3 mètres de long, qui jaillit de l'onde pour tuer tous les intrus. il est toujours hostile lorsqu'on le rencontre, pour la bonne et simple raison que l'enchantement qui le retient le rend fou. Si l’on parvient à communiquer avec elle, il est parfois possible de parvenir à un accord.
[Archétype rapide, boss rang 1]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +5 DEX +4* CON +5*
INT -4 SAG +0* CHA -2
DEF 20 PV 50 (RD 5) Init 23
Coups et noyade +9 DM 2d6+7
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Dépendance à l'eau : le serpentaire d'eau meurt s'il quitte l'eau à laquelle il est uni ou si cette eau est détruite.
Immunité : le serpentaire d'eau est immunisé aux DM d'acide.
Invisible dans l'eau : le serpentaire d'eau est invisible tant qu'il est complètement immergé dans l'eau.
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Vase démon*
Cette horreur est une vase qui a été possédé et transformé par un démon glouton. Cette vase est un tas de boue noire veinée de rouge et suintante de pus jaunâtre.
[Archétype puissant, boss vase rang 2]
NC 8, créature végétative, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8
INT +0 SAG +2 CHA -4
DEF 18 PV 90 Init 10
Contact acide +16 DM 2d6+14
Voie de l'élément : Vase rang 5 (para-élémentaliste)
Capacités
Démon : la vase démon n'est pas considérée comme une créature non-vivante toutefois elle partage avec celle-ci de nombreux traits. Elle ne respire pas, ne dort jamais, ne connait pas la fatigue et est immunisée au poison et aux maladies non-magiques. Elle n’a pas besoin de se sustenter, du moins pas de nourritures terrestres.
Immunité : la vase démon est immunisée aux DM d'acide, d'électricité et de froid.
Résistance : la vase démon réduit les DM de feu de 10 points.
Télépathie : la vase démon peut communiquer avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres sans avoir besoin de partager une langue commune. Elle parle l’infernal.
Téléportation(L) : la vase démon peut se téléporter à n’importe quel endroit qu’elle voit ou qu’elle connaît à une distance maximum de 800 mètres.
Vision dans le noir : la vase démon voit dans le noir comme en plein jour à une distance de 30 mètres.
Vulnérabilité de vase : la vase démon n'est pas immunisée aux sorts efficaces contre les vases (Amitié des vases, Boue en pierre, etc.).
Grimpeur : la vase démon peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.
Informe : la vase démon peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
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Je ne connaissais pas ces créatures (car ne connais pas l'univers de DD). Donc, merci du travail d'adaptation et du partage !
Ensuite, quelques retours :
- La seule différence entre la blême et la goule est un changement de stats + la non-immunisation des elfes...
- A Informe (dernière capacité de la Vase Demon) tu as mis deux L a "la"
Merci encore ! (Juste, dans quoi vivrais une vasedemon ? En enfer, dans un marais ?
- Alaric
La blème (Ghast en anglais) est effectivement une goule ++ dit comme ça. Dans les versions de D&D elle a un peu plus de pouvoir dont l'aura nauséabonde qui l'entoure qui n'est pas qu'une odeur déplaisante. Mais avec COF, surtout pour les faibles NC il faut éviter d'accorder trop de pouvoirs. Le NC monterait trop vite, mais pas les PV.
Même si, suivant les monstres, il y a quelques abbérations bizarres et des pouvoirs qui n'augmentent pas le NC. Jette u coup d'oeil et recalcule le cube gélatineux et le géant de givre, tu comprendras
Après, en tant que MJ, n'oublie pas que les monstres ne sont pas que des punching balls. Ils ont aussi, pour certains, une certaine intelligence. Et avec un mod d'INT de +1, la blème pourrait être plus maligne que certains des personnages de tes joueurs... comme faire le tour du groupe pris à parti par des goules pour attaquer la proie la plus faible, généralement en arrière du groupe
C'est corrigé pour la vase démon. Merci pour la relecture
Où pourrait-on en trouver ? Comme tous les autres démons. Rarement en liberté, plutôt invoqué et lié à un lieu... ou alors, suite à un invocation ratée par un sorcier fort préseomptueux, la vase démon s'est échappée et elle cherchera vite les lieux habités pour assouvir sa gloutonnerie spirituelle. Si en plus, elle s'est échappée en ville, ce n'est pas la garde qui saura l'arréter. On saura alors faire appel aux aventuriers pour détruire cette chose, cette tueuse en série surnommée Vask la dévoreuse
Je n'ai pas pris le temps de comparer, mais tu as vu qu'il y avait les caracs COF du bébé chien esquiveur dans Monstrueusement Mignons ?
(je joue maintenant presque uniquement en H&D alors je suis COF de loin).
MRick
Je n'ai pas Monstrueusement Mignons... il n'y a que moi qui ne l'ai pas ?
Je crois qu'il y a également la bête éclipsante, j'ai déjà vu passé l'illustration... sauf qu'elle a 4 tentacules !
C'est aux MJs de choisir ce qu'ils préfèrent pour le monde qu'ils veulent faire jouer
- Nioux
- et
- Thranduil
Non, moi non plus ne possède pas ce livre... (Mea culpa maxima, oui je sais)
Que penses-tu de cet animal Alaric ?
Aragne
Les aragnes sont un peuple reculé d'araignées à queues de scorpion, qui ont été chassées par les Prêtresses du Royaume Souterrain des Drows (ou elfes noirs) après avoir subi des expériences sans nom pour leur greffer ces queues...
NC 4, Créature Vivante, Taille Grande
FOR +5 DEX +3 CON +5
INT +2 SAG +2 CHA -4
DEF 16 PV 30 Init 15
Queue de scorpion +8 DM : 1d6+5 + Poison Affaiblissant (test de CON diff 12 ou Affaibli pour le reste du combat)
Voie du Tueur Rang 2
Projection de Toile : Une fois par combat, l'aragne peut projeter de la toile sur une cible située à moins de 20m. Celle-ci peut faire un test de FOR difficulté 15 pour se libérer.
Contact avec la toile : L'Aragne détecte automatiquement toute réature en contact avec sa toile si elle-même est en contact avec la toile.
Jeu d'énigmes : L'Aragne n'aime pas beaucoup se battre, elle préfère les énigmes. Elle propose cinq énigmes aux aventuriers ; s'ils en résoluent au moins trois, ils peuvent repartir. Sinon, non.
Aragne Rouge
Les aragnes rouges sont les plus vieilles et les plus puissantes des aragnes. Leur talent pour les énigmes a été décuplé par le temps et elles ont appris l'art de la magie avec les siècles.
NC 7, Créature vivante, Taille Grande,
FOR +6 DEX +4 CON +6
INT +4* SAG +0 CHA -4
DEF 18 PV 50 Init 16
Queue de Scorpion : +10 DM : 1d6+7 + Poison Affaiblissant (Test de CON difficulté 12 ou Affaibli pour le reste du combat).
Attaque Magique : +6 DM 4d6 + 9 sur une cible en ligne droite
Voie du Tueur Rang 3
Voie de la Magie de Combat Rang 1
Projection de Toile : Une fois par combat, l'aragne peut projeter de la toile sur une cible située à moins de 25m. Celle-ci peut faire un test de FOR difficulté 18 pour se libérer.
Contact avec la toile : L'Aragne détecte automatiquement toute créature en contact avec sa toile si elle-même est en contact avec la toile.
Jeu d'énigmes : L'Aragne n'aime pas beaucoup se battre, elle préfère les énigmes. Elle propose trois énigmes aux aventuriers ; s'ils en résoluent au moins une, ils peuvent repartir. Sinon, non.
Un groupe de 5 aragnes menées par une aragne rouge équivaut à une rencontre de NC 9.
Exception faite de la nécrovase et de la vase démon qui sont des reliquats de mon travail sur le para-élémentaliste et les vases invocables, que je ne voulais pas voir perdu, les monstres de ce sujet sont avant tous des grands classiques qui ont été oublié dans le bestiaire de COF.
Tes créations ne manquent pas d'intérêt, même si de nombreux points me posent question.
Je pense cependant que tes créatures méritent un sujet dédié dans lequel on pourra travailler tranquillement sans que ça risque de se perdre au fil du sujet
D'accord, je n'avais pas vu cela comme ca... Je croyais que c'étatit des créatures de ton invention, que tu rajoutais au fur et à mesure dans ton bestiaire étendu...
Edit : C'est marqué dans le premier post du sujet.
Ca m'apprendra à survoler les introductions !
Edit n°2 : Quelles sont les questions que tu te poses ?
Créatures suivantes ajoutées : le crapaud géant, le gnome des profondeurs (svirfneblin), la grenouille géante et la griffe rampante.
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